Voyez cela, je vois mon père
voyez cela je vois ma mère et mes soeurs et mes frères
voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis
et me regardent et les voilà, voilà qu'ils m'appellent
et me demandent de prendre place à leurs côtés dans
le palais de Walhalla, là ou les braves vivent à jamais !

Les guerriers fauves sont des soldats mystiques nordiques que l'on peut séparer en 3 classes:
_Les Svinfylkingars, les guerriers-sangliers.
_Les Ulfhednars (Ou Wulfens), les guerriers-loups.
_Les Berserkers, les guerriers-ours.
Les Berserkirs au sens large sont considérés bien souvent comme des guerriers prêtres d'Odin,
et comme l'équivalent humain vivant des Einherjar(Les guerriers morts qu'Odin entraîne dans le Valhöl.)
Néanmoins la façon brutale dont les Berserkers usent de leur force surhumaine pendant leurs crises se rapproche plus de la façon de combattre de Thor plutôt que de celle d'Odin, ce qui amène certains nordistes à placer les Berserkers plutôt comme les fils de Thor, et les Ulfhednars comme les fils d'Odin. Cette hypothèse semble confirmée par certaines légendes alaskéennes qui placent Odin comme le père des premiers loups: Freki et Geri, les deux loups qui l'accompagnent en permanence,
et qui par leurs jeux le distraient de son ennui. Ce qui ferait d'Odin le père des Ulfhednars, qui lui vouent un culte permanent en portant sur eux des peaux de loup par dessus leur cotte de maille. Les Berserkers, quant à eux, portent eux des peaux d'ours directement sur leur peau nue.
Les Berserkirs combattent tous en état de transe, souvent interprété comme le résultat de la prise de substances hallucinogènes, d'hydromel ou de drogues ou encore de crise de démence, d'hystérie ou autre... Mais selon la légende, cet état de transe est provoqué par la remontée de l'esprit animal du guerrier au niveau conscient, ce qui équivaut à une incorporation de l'esprit animal (Donc ours, loup ou sanglier) par le guerrier. Le guerrier ne choisi pas d'être un Berserkir, c'est le loup ou l'ours qui choisi
ceux qu'il estime dignes de son don, c'est à dire de sa fureur. Celle ci se manifeste généralement avant l'âge de 6 ans, mais certains font leur première crise de fureur, ou de rage, à l'âge adulte. A partir du moment ou les crises commencent, l'esprit de l'animal devient présent en quasi permanence dans le corps du guerrier qui peut alors entrer en crise à n'importe quel moment.
Ces crises de Rage sont liées intimement à l'animal totem de la personne, et il existe d'autres totems à travers le monde (entre autres beaucoup de prédateurs tels le lion ou le tigre) qui peuvent donner des crises de rage semblables, mais il ne s'agit pas alors de la fureur des Berserkirs, typique de la tradition nordique. Car les Berserkirs ne sont pas que des guerriers, ils sont aussi des prêtres voués aux cultes des dieux nordiques, et plus particulièrement au culte d'Odin (Une fois leur initiation passée ils ne se coupent plus les cheveux), ce qui leur vaut le nom de "Guerriers d'Odin".
A ce titre, les Berserkirs formaient souvent la garde rapprochée des rois scandinave, toujours en troupe de 12 guerriers.
Être Berserkir n'est pas réservé qu'aux hommes, il existe en effet des femmes Berserkirs, attestées déjà dans la mythologie nordique, et il en existerai encore aujourd'hui. La plupart des Berserkirs le sont de façon héréditaire. En effet l'aptitude à la fureur est un caractère héréditaire qui peut sauter une génération, et qui se transmet généralement à un seul des enfants du guerrier (ou de la guerrière):
à l'un des garçons s'il en a (souvent l'aîné), ou à l'aînée s'il n'a que des filles, ou si aucun de ses fils n'est digne du don.Pendant la crise de fureur, le guerrier est insensible aux coups, et il développe une force surhumaine, ainsi qu'une capacité d'auto-guérison supérieure à la normale. Ses sens sont eux aussi décuplés, principalement l'odorat, leur endurance physique augmente elle aussi, ainsi que leur instinct. Les Berserkers, possèdent aussi pendant leurs crises d'une vue panoramique impossible pour un humain normal.
Voici ce que dit la Saga des Ynglingars à ce propos :
"Ses hommes à lui (Ceux d'Odin) allaient sans cotte de mailles, enragés comme des chiens ou des loups, mordant leurs boucliers,
forts comme des ours ou des taureaux. ils tuaient les gens, mais eux, ni fer ni feu ne les navraient. C'est ce que l'on appelle la fureur des Berserkirs."
La saga des Ynglingar est la première partie de l'Heimskringla, l'histoire des anciens rois nordiques rédigée par Sturluson. Elle raconte la partie la plus ancienne de l'histoire de la dynastie des Ynglingar. Elle a été traduite en anglais et publiée en 1844.
Cette saga parle de l'arrivée des dieux nordiques en Scandinavie, et de la fondation de la dynastie des Ynglingar par le Dieu Freyr à Uppsala.
Ensuite, la saga suit la lignée des rois suédois jusqu'à Ingjald Illrada. Ses descendants s'établirent alors en Norvège, ou la saga se poursuit, et seraient les ancètres d'Harald à la belle chevelure.
Pendant la crise les Berserkirs "s'observent" comme détachés de ce qu'ils font, et ils peuvent commettre les pires atrocités sans en ressentir ni remords,
ni regrets. Cette impression de détachement, comme si l'esprit humain était la en observateur est typique de ces crises de fureur, et elle est provoquée par le fait que c'est l'esprit de l'animal qui a pris les "commandes", ce qui permet à l'esprit humain de se détacher un peu de son corps physique et de
se voir parfois de l'extérieur (Le plus généralement dans ce cas, le guerrier se voit comme s'il se trouvait juste derrière son corps). Par contre une fois
la crise passée, les Berserkirs deviennent très faibles, à cause de l'effort physique et psychique fourni pendant la fureur (Le détachement de l'esprit et son retour dans le corps après la crise sont quelque chose d'épuisant), ils peuvent éprouver des remords pour leurs actes et ils redeviennent sensibles à la douleur. Ce retour à la "réalité" peut lui aussi prendre quelques
secondes à plusieurs minutes pendants lesquels le guerrier peut paraître hébété, regardant le résultat de ses actes sans comprendre forcément que c'est bel et bien lui qui a fait ça.
Il y a néanmoins quelques différences entre les Berserkers et les Ulfhednars. Alors que les Ulfhednars combattent de façon séparée, à la manière d'une guérilla (Embuscades et tactiques sont mises au service de la force produite par la fureur), les Berserkers combattent au corps à corps usant de leur force de façon brute. Les Berserkers sont aussi caractérisés par une chaleur physique intense pendant leurs crises, ce qui les rend capable de supporter le froid mordant de la neige, même lorsqu'ils s'y assoient quasiment nus. Les Ulfhednars quant à eux ont un esprit de meute très fort contrairement aux Berserkers. Ce sentiment de meute peut aller jusqu'à créer des liens très forts entre frères et soeurs de meute, ces liens pouvant aller jusqu'à l'amour passionnel, et presque parfois la télépathie.

Jupiter est le dieu romain du Ciel et de la Foudre. Il est aussi le père des dieux. Il a pour symbole l'aigle.
Jupiter (ou Zeus en grec), disent les poètes, est le père, le roi des dieux et des hommes; il règne sur l'Olympe, et, d'un signe de tête, ébranle l'Univers. Il était le fils de Rhéa et de Saturne qui dévorait ses enfants à mesure qu'ils venaient au monde. Déjà Vesta, sa fille aînée, Cérès, Pluton, Neptune avaient été dévorés, lorsque Rhéa, voulant sauver son enfant, se réfugia en Crète, dans l'antre de Dicté, où elle donna le jour, en même temps, à Jupiter et à Junon. Celle-ci fut dévorée par Saturne. Quant au jeune Jupiter, Rhéa le fit nourrir par Adrastée et Ida, deux nymphes de Crète, qu'on appelait les Mélisses, et recommanda son enfance aux Curètes, anciens habitants du pays. Cependant, pour tromper son mari, Rhéa lui fit avaler une pierre emmaillotée. Les Mélisses nourrirent Jupiter avec le lait de la chèvre Amalthée et le miel du mont Ida de Crète.
Devenu adolescent, il s'associa la déesse Métis, c'est-à-dire la Prudence. Ce fut par le conseil de Métis qu'il fit prendre à Saturne un breuvage dont l'effet fut de lui faire vomir premièrement la pierre qu'il avait avalée, et ensuite tous les enfants engloutis dans son sein.
Avec l'aide de ses frères, Neptune et Pluton, il se proposa d'abord de détrôner son père et de bannir les Titans, cette branche rivale qui faisait obstacle à sa royauté. Il leur déclara donc la guerre ainsi qu'à Saturne. La Terre lui prédit une victoire complète, s'il pouvait délivrer les Cyclopes (Géants à un seul œil) et les Hécatonchires ( Géants à cent bras et cinquante têtes) que son père tenait enfermés dans le Tartare, et les engageaient à combattre pour lui. Il l'entreprit, et en vint à bout, après avoir tué Campé, la geôlière, qui avait la garde de ces Géants dans les Enfers.
C'est alors que les Cyclopes donnèrent à Jupiter le foudre composé du tonnerre, de l'éclair et de la foudre, à Pluton la kunée, et à Neptune le trident. Avec ces armes, les trois frères vainquirent Saturne, le chassèrent du trône et de la société des dieux, après lui avoir fait subir de cruelles tortures. Les Titans qui avaient aidé Saturne à combattre furent précipités dans les profondeurs du Tartare sous la garde des Hécatonchires.
Après cette victoire, les trois frères, se voyant maîtres du monde, se le partagèrent entre eux: Jupiter eut le Ciel, Neptune la Mer, et Pluton les Enfers.
Mais à la guerre des Titans succéda la révolte des Géants, enfants du Ciel et de la Terre. D'une taille monstrueuse et d'une force proportionnée, ils avaient les jambes et les pieds en forme de serpent. Résolus à détrôner Jupiter, ils entassèrent le mont Ossa sur le mont Pélion, et le mont Olympe sur l'Ossa d'où ils essayèrent d'escalader le ciel. Ils lançaient contre les dieux des rochers dont les uns, tombant dans la mer, devenaient des îles, et les autres, retombant à terre, formaient des montagnes.
"Jupiter et Thétis" - par Dominique Ingres (1811)Jupiter était dans une grande inquiétude, parce qu'un ancien oracle annonçait que les Géants seraient invincibles, à moins que les dieux n'appelassent un mortel à leur secours. Ayant défendu à l'Aurore, à la Lune et au Soleil de découvrir ses desseins, il devança la Terre qui cherchait à secourir ses enfants ; et, par l'avis de Pallas, ou Minerve, il fit venir Hercule qui, de concert, avec les autres dieux, l'aida à exterminer les Géants Encelade, Polybétès, Alcyonée, Porphyrion, les deux Aloades Éphialte et Otus, Eurytus, Clytius, Tityus, Pallas, Hippolytus, Agrius, Thaon et le redoutable Typhon qui, seul, donna plus de peine aux dieux que tous les autres. Après les avoir défaits, Jupiter les précipita jusqu'au fond du Tartare, ou bien, suivant d'autres poètes, il les enterra vivants, les uns dans un pays, les autres dans un autre. Encelade fut enseveli sous le mont Etna. C'est lui dont l'haleine embrasée, dit Virgile, exhale les feux que lance le volcan ; lorsqu'il essaie de se retourner, il fait trembler la Sicile, et une épaisse fumée obscurcit l'atmosphère. Polybétès fut enterré sous l'île de Lango, Otus sous l'île de Candie, et Typhon sous l'île d'Ischia.
Famille
Liens de parenté
Fils de Saturne et de Rhea
Frère de Neptune (Dieu des mers)
Frère de Pluton
Frère de Junon (reine des Dieux et du ciel)
Frère de Cérès (Déesse de l'agriculture, des moissons et de la fécondité.)
Frère de Vesta ( Déesse du foyer) symbole de la fidélité.
Frère de Héra (Déesse du mariage )
Attributs
le sceptre
le foudre, faisceau de dards en forme de zigzag représentant la foudre
le trône
Culte
Parmi les divinités, Jupiter tenait toujours le premier rang ; et son culte était le plus solennel et le plus universellement répandu. Ses trois plus fameux oracles étaient ceux de Dodone, de Libye et de Trophonius. Les victimes les plus ordinaires qu'on lui immolait étaient la chèvre, la brebis et le taureau blanc dont on avait eu soin de dorer les cornes. On ne lui sacrifiait pas de victimes humaines; souvent on se contentait de lui offrir de la farine, du sel et de l'encens. L'aigle, qui plane en haut des cieux et fond comme la foudre sur sa proie, était son oiseau favori. Le jeudi, jour de la semaine, lui était consacré (Jovis dies).
Equivalences
le dieu grec Zeus (au Fulmen)
les dieux gaulois Taranis (aux Esses), Ésus et Sucellos (au Maillet)
le dieu germanique Thor (au Marteau)
le dieu indien Indra (au Vazra)
le dieu égyptien Rê ou Râ

Voici un bref aperçu historique Un blót est un rite asatruer qui honore les dieux, généralement centré autour d’un dieu du panthéon. Ce rituel peut-être très formel, mais l’idée sous-jacente est plus proche de l’invitation d’un membre de la famille à sa table que d’une messe. Nourriture et boisson sont souvent offertes à cette occasion. La plupart seront consommées par les participants, et la partie destinée à la divinité sera versée au sol, comme offrande. La boisson traditionnelle à cette occasion est l’hydromel ou la bière. Le Sumbel est un rite dans lequel une boisson est passée d’un membre à l’autre d’une assemblée réunie en cercle. À chaque passage de la boisson, les participants font une déclaration, un toast, ou un serment. Le toast honore un godi (mentor), un dieu ou un proche. La déclaration est en général une opportunité pour le participant de s’enorgueillir d’un succès. Le serment est en général la promesse d’accomplir une action dans un futur proche. Les participants sous serment sont liés par la promesse et sont tenus de la respecter. C’est un rite shamanique, réservé aux initiés permettant de prédire l’avenir ou de modifier le hamr c’est-à-dire la nature de la forme physique, à la suite d’une transe. Selon les croyances Asatruar (et aussi dans l'Odinisme et l'Odalisme), l'homme est constitué de cinq corps que sont : L'amélioration du corps éthérique peut débuter seulement quand le corps physique est satisfait. L'amélioration du corps astral peut débuter seulement quand le corps éthérique est satisfait. L'amélioration du corps mental peut débuter seulement quand le corps astral est satisfait. L'amélioration du corps spirituel peut débuter seulement quand le corps mental est satisfait. Le but du paganisme et des rites païens est de satisfaire tous nos corps, nous instruire et de nous élever finalement au divin. Pour réaliser ceci, les hauts festivals païens ont plusieurs étapes. Le voyage vers l'emplacement des rites (un théâtre, un monticule funèbre, le sommet d'une montagne, un espace boisé, une source sainte ou autres endroits) est la première étape. Ce déplacement fait partie intégrante de la cérémonie : il représente un effort physique parfois épuisant tout en créant une atmosphère propice à la solennité du rituel. Le jeu religieux est la deuxième étape. Les prêtres et prêtresses jouent une scène (une tragédie ou une comédie, selon le type de haut festival), avec des masques et des costumes pour personnifier les dieux et les déesses. C'est un moment fort pour la congrégation, stimulant les émotions, l'imaginaire et les capacités de concentration des membres. La musique et divers types d'expressions artistiques font souvent partie intégrante des cérémonies. Ils sont utilisés comme catalyseurs émotifs. Lors d'une cérémonie d'initiation le candidat participe au jeu le plus souvent démasqué, ignorant ce qui va se produire. Naturellement de tels rituels ne peuvent être vus que par les individus de la congrégation qui sont déjà passés par cette initiation particulière. L'examen est la troisième étape. Pendant la cérémonie d'initiation, le candidat doit dire ou faire quelque chose pour influencer la conclusion, pour que la cérémonie se termine comme il se doit. Le candidat a été normalement instruit à l'avance par un Mystagog (un précepteur religieux) sur la façon de réagir à différentes éventualités, ainsi lui ou elle devrait savoir quoi dire ou faire, mais parfois les candidats doivent se figurer d'eux-mêmes. La graduation (des candidats) ou la conclusion est la quatrième étape. Le "but" du jeu est dévoilé au candidat, et lui ou elle est accepté(e) ou rejeté(e) par les dieux et les déesses(incarnés par les prêtres et les prêtresses). La présente partie de la cérémonie se termine quand le soleil se lève, et que le candidat a été accepté en tant qu'élément de la congrégation ou dans un certain sens, a un nouveau rôle dans la congrégation. La célébration est la cinquième étape. Quand le jeu rituel est terminé, la cérémonie se clôt avec un grand festin, le premier pour le candidat maintenant initié. La cérémonie se termine dans le silence et le repos.
Histoire :
L'Ásatrú est souvent perçu comme une religion néo-païenne. Cette famille inclut la Wicca, le duidisme celte, et des remises au goût du jour des religions gréco-romaines ou égyptiennes. Toutefois, beaucoup d'Asatruers n'aiment pas trop le terme de "néo-païen" et préfèrent voir leur religion comme une religion appartenant à une famille différente de paganisme. Contrairement à la Wicca, qui a peu à peu évolué en diverses traditions, la reconstruction de l'Ásatrú s'est faite sur de véritables bases historiques et a été maintenue aussi proche qu'il était possible de la religion des anciens peuples nordiques.
Asatru or Ásatrú est un mot islandais, une traduction du mot danois Asetro. La seconde partie du mot a été greffée par des érudits du milieu du XIXième siècle, pour signifier "coyance en les Aesir (les Ases, ndt.), les Dieux". En Scandinavie, celle religion est appelée Forn Siðr (qui signifie l'Ancienne Voie), Forn sed (la Vieille Coutume), Nordisk sed (la Coutume Nordique), ou Hedensk sed (la Coutume Païenne). Les origines de cette religion se perdent dans la nuit des temps. A son apogée, elle était pratiquée dans toute l'Europe du nord. En 1000 après J.-C., l'Islande est devenue l'avant-dernière culture à se convertir au christianisme. Leur motivation principale était d'ordre économique. La Suède a été dirigée par un roi païen jusqu'en 1085.
La poète islandais Gothi Sveinbjorn Beinteinsson a demandé au gouvernement une reconnaissance officielle de l'Ásatrú en tant que religion, ce qui fut accordé en 1972. Depuis les années 70, cette religion est en pleine croissance dans les pays nordiques, l'Europe et l'Amérique du nord.
Vous n'êtes pas sans savoir que quelques religions décentes ont été corrompues par l'incorporation de croyances racistes, sexistes, anti-sémitiques ou homophobiques. Par exemple, le "Christian Identity Movement" est une aile de la religion chrétienne qui a pris ce mauvais chemin. Au début du siècle dernier, le parti national socialiste allemand d'Adolf Hitler a tenté de pervertir l'Ásatrú en incluant certains aspects de cette religion parmi les croyances racistes des Nazis. Ce blasphème est mort avec la fin de la guerre, mais malheureusement il reste quelques groupes néo-Nazis qui continuent cette dégradation, en particulier aux Etats-Unis. Cette activité n'est en aucun cas à mettre en rapport avec la restauration de l'Ásatrú en tant que religion Païenne légitime. Il y a de ce fait un mouvement anti-raciste et anti-Nazi très fort au sein des groupes Ásatrú dans les pays scandinaves, mais aussi dans la plupart des groupes Ásatrú des pays anglophones. Typiquement, ils ont une clause de rejet de toute attitude raciste dans leur Constitution. Malheureusement, quelques groupes de lutte contre le racisme comme le "Southern Poverty law Center" et le FBI (dans son rapport "Megiddo") n'ont pas hésité à cataloguer incorrectement toute la religion comme étant "raciste".
Trop de gens ne rencontrent aussi le mot "Asatru" que dans certains jeux de rôle, comme "Mage: The Ascension". Hélas, l'Ásatrú de ces jeux n'a rien à voir avec la religion réelle...
Rites
Le blót
Le sumbel
Le Seydr (ou Seith ou sayth)
Les Corps et Hauts Festivals

Hatshepsout est considerée par de nombreux historiens comme la première personnalité féminine importante de l'histoire.
Son nom signifie "déesse parfait", sa date de naissance est estimé entre 1500 et 1495 avant J. Christ.
Hatshepsout était la femme du pharaon Thoutmôsis II, qui était à la fois son demi-frère et son mari. Dès environs de 1482 à 1479 avant J. Christ, elle règna à ses côté avec le titre de régente. Il mouru au printemps 1479.
Un an plus tard, Hatsepsout se fit couronner reine, elle fut alors la première femme à obtenir une fonction traditionnellement réservée au homme, elle devint la première pharaonne de l'histoire. Mais à la cour, elle du s'appuyer sur un parti puissant car la manière dont elle s'était emparée du pouvoir avait était perçu par certain comme un coup d'état.
Elle tenta d'apaiser les critique en élevant au rang de corégent Thoutmôsis III, l'un des fils de Thoutmôsis II et de l'une de ses concubines. Ce dernier n'était encore qu'un enfant lors du couronnement de la pharaonne, mais lorsqu'il eu grandi, Hatsepsout ne lui abandonna pas le pouvoir.
Elle régna jusqu'à sa mort en 1457 (av JC).
Durant son régne, Hatshepsout s'est principalement illustrée pour avoir eu des relations paisible avec ses voisins, par les expéditions téméraire qu'elle avait lancées, comme celle de "Punt" (nom donné par les anciens égyptiens à la cote Sommalienne) an 1472,mais aussi par son immense activité de bâtisseuse : c'est elle qui fit élever le temple funéraire de Deir el-Bahari (situé à Thèbes), ce fut l'un des édifice symbolique de son règne, le plus raffiné qui fut constriut sur le sol égyptien.
Certains historien vont même jusqu'à affirmer qu'en cas de bataille, elle n'hésitait pas à se mettre à la tête de ses troupes.
Hatshepsout fut victime de plusieur tentative d'assassinat, dont l'une, au moins, fut dirigée par les prêtres qui refusait que le pouvoir revienne à une femme. Lorsqu'elle mouru en 1457 avant JC, personne ne sut si elle avait était assassinée ou si sa mort était naturelle, aujourd'hui les historiens se pose encore la question.
Après sa mort, Thoutmôsis III qui avait était tenu à l'écart du pouvoir et du trône pendant de nombreuses années, voulu se venger; il fit détruire de nombreuses statut de la souveraine, marteler au burin ses effigies sur les bas-reliefs, et effacer son nom de la quasi-totalité des monuments. Malgrè tout ses efforts, il ne réussi pas à la faire disparaitre complètement.
* photo : tête d'Hatshepsouth au musée du cair
L'écriture, toute écriture, reste une audace et un courage. Et représente un énorme travail.


. . Le premier alphabet runique, le FUTHARK, appelé aussi : ancien FUTHARK, ou FUTHARK germanique, est né avec la civilisation chrétienne et fut utilisé jusqu'au VIII° siècle.
. . Cet alphabet comporte 24 caractères, 3 groupes de huit runes, et son nom est composé des initiales des six premières lettres de cet alphabet : Féhu ou Feoh, Uruz ou Ur, Thurisaz ou Thorn, Ansuz ou Ansur, Raidho ou Rad et Kenaz ou Kenn. En fonction des différents alphabets, l'orthographe diffère quelque peu, mais la signification générale reste la même.
. . Ce premier alphabet fut modifié et donna naissance au FUTHARK récent ou FUTHARK nordique, composé de 16 caractères. Cet alphabet fut utilisé de l'an 800 à l'an 1050. Les rares traces existantes sont des inscriptions funéraires.
. . Puis de l'an 1050 à 1450, un troisième alphabet, le FUTHARK anglo-saxon ou FUTHARK frison, composé de 33 caractères, vit le jour. C'est ce qu'on appelle la version anglo-saxonne des alphabets runiques.
. . Les deuxième et troisième alphabets sont en fait des dérivés de l'ancien FUTHARK.
. . L'alphabet runique fut utilisé jusqu'au XIX° siècle. Depuis, il n'est plus utilisé que comme support pour la divination.
Considéré comme un matériau noble et vivant, c'est le bois qui fut le plus souvent utilisé comme support.
. Mais on retrouve aussi de nombreuses inscriptions gravées dans la pierre et en particulier dans la pierre des menhirs.
Sur le plan étymologique, " run ", dans l'ancien langage nordique, signifiait : l'écriture secrète. Puis de " roun ", en vieil anglais, cette appellation a évolué pour devenir " rune ", qui signifie : " secret murmuré ", dans l'anglais moderne.




